Четверо смелых: Интервью с основателями студии Areyes

Інтерв'ю
18.01.2020
ПОДЕЛИТЬСЯ
Дополненная реальность в действии
ПОДЕЛИТЬСЯ

В октябре 2019 года мы были в поиске профессионалов для создания инстаграм-маски, посвященной ежегодному балу Red Shoes Christmas Dance. Поиск лучших всегда начинается с рекомендаций знакомых и друзей. Удивительно, но среди советов мелькало все время одно и то же название — студия Arеyes.

Четверо ребят собрались вместе в мае 2019-го, и через пару месяцев о них заговорили буквально все, а в портфолио студии уже были работы для таких брендов, как Ukrainian Fashion Week, Brave Factory, ЦУМ, Hardkiss и другие.

Мы решили встретиться с основателями, чтобы узнать, как им удалось так быстро стать популярными, почему среди пользователей инстаграма так популярны маски и как в дальнейшем будет развиваться индустрия AR- и VR-технологий.

Александр Сурнин, 28 лет

Чем вы занимались раньше и почему решили основать свою студию?

Конкретно темой 3D я занялся, еще будучи школьником, 15 лет назад. 8 лет я проработал 3D-художником в гейм-индустрии, из них около 1,5 лет как лид-артист (это что-то вроде старшего художника, который контролирует творческий процесс на конкретном проекте). За это время мне посчастливилось делать проекты для таких зарубежных компаний, как Wargaming, Google, Activision, Microsoft, EA Games, Ubisoft, Gearbox, Otherside Ent, и многих других.

Были возможности продолжать себя развивать как лид-художника и даже переехать на ПМЖ в другую страну, устроившись в какую-нибудь топовую игровую компанию, но, если честно, эта история меня не сильно привлекала. В этот же период инстаграм начал тестировать технологию AR-эффектов в режиме закрытого бета-тестирования. В марте 2019-го я получил статус бета-тестировщика и начал публиковать свои первые идеи в инстаграме.

Чуть позже мой брат Алексей предложил портировать нашу небольшую игру для мобильных телефонов (которую мы разрабатывали в свободное время еще с двумя ребятами) прямо в инстаграм. Идея получилась очень удачной, и вскоре на эту игру обратило внимание огромное количество людей в сообществе разработчиков и просто пользователей. Начали появляться первые крупные клиенты: блогеры, музыканты.

На тот момент я уже имел представление о том, зачем инстаграм внедряет всю эту технологию и как это будет применяться буквально через полгода. И мы решили занять свое место в этой нише. Чуть позже к проекту подключились Сергей и Иван, поскольку нужны были партнеры из смежных областей и индустрий, которые разбираются в продажах, пиаре и правильном стратегическом планировании развития компании.

Расскажите, как происходит креативный процесс? 

Первое, что мы делаем - это анализируем поставленную перед нами задачу, проводим ресерч, расписываем стратегию, собираем гайд-буки и только после этого приступаем непосредственно к креативу. Этот подход, конечно же, используется для долгоиграющих серьезных историй, с которых клиент хочет получить определенный результат. Конечно, есть много задач которые решаются проще и там мы креативим уже в основном с точки зрения арта. Но чаще всего цепочка выглядит примерно так: текстовое описание — поиск референсов — разработка скетчей будущих АR-продуктов усилиями наших 2D-художников — утверждение — разработка.

Мне как главному художнику так или иначе приходится контролировать визуал всех проектов, но финальную ревизию проводит “незамыленный” глаз — зачастую это как раз Сергей, Иван, Алексей. Иногда, на особо важных задачах, мы даже создаем фокус-группы, проводим опросы среди целевой аудитории и замеряем ряд показателей, которые нам нужно понимать, чтобы выдать качественный продукт. 

Сколько времени уходит на разработку одного проекта?

Если это крупный проект с серией разнообразных фильтров и множеством вшитых уникальных взаимодействий с пользователем то на разработку самих концептов могут уйти недели. В то же время, мы постоянно работаем над оптимизацией процессов: некоторые вещи которые раньше мы делали 2-3 недели теперь занимают несколько дней.

Конечно, простые фильтры, вроде цветокора или размещения изображения на лице, занимают даже у неспециалиста несколько часов. Но мы подходим к процессу тщательно и тратим много времени на проработку мелочей. Именно в деталях кроется весь секрет — большинство фильтров в инстаграме создано “в лоб”, на основе возможностей технологии, которые лежат на поверхности. 

Расскажите о будущем компании, какая ваша главная цель? 

Знаете, говорят “как корабль назовешь, так он и поплывет”. Это в целом о нашей компании. Areyes — это комбинация слов AR и EYES, что говорит о том, что мы в первую очередь фокусируемся на дополненной реальности (в любом её проявлении) и визуальной коммуникации в целом. Мы не зацикливаемся только лишь на фейсбук/инстаграм-платформе, у нас большая компетенция и много наработок в смежных областях: от создания 3D-видео визуального контента до написания своих внутренних продуктов; от разработки стратегии визуальной коммуникации для брендов до интеграции современных технологий в фэшн-показах и арт-выставках.

Поэтому наша главная цель — быть теми, кто задает визуальные тренды, работает с крупнейшими мировыми брендами.

Сергей Крыгин, 31 год 

Какими проектами вы гордитесь на сегодняшний день?

Всеми. (Улыбается.) Все наши клиенты — очень крутые ребята. 

Работая над каждым новым проектом, мы сами совершенствуемся, начинаем лучше понимать запросы рынка, улучшаем сервис, коммуникацию с клиентом и производство. Когда мы решили создать студию, у нас было четкое представление, кто наш клиент и с кем мы хотим сотрудничать. Скорее всего, пока готовится этот материал к публикации, мы закроем еще несколько крутых кейсов, поэтому не хочется никого обидеть, оставив без внимания. 

Маски в инстаграме — это тренд. Долго ли он продлится и что будет следующим, на ваш взгляд?

Дополненная реальность — вот тренд. А маски — это отдельная грань этого огромного мира, мира, который скоро захватит все отрасли и ниши, дополнив и выведя наше привычное взаимодействие с миром физическим на определенно новый уровень. Благодаря дополненной реальности мы сможем лучше понимать привычный нам мир и, как следствие, взаимодействовать с ним, улучшая его. По масштабу это можно сопоставить с появлением электричества и интернета.

Все только начинается. Сейчас активными темпами идет первый, подготовительный этап. Создаются различные платформы для публикаций и разрабатывается инструментарий для криэйтеров. Корпорации впервые так агрессивно сеют технологию в массы путем интеграции ее в свои соцсети. Людей надо приучить, заинтересовать, подогреть их интерес к технологии в целом и, конечно же, собрать побольше данных, как пользователи взаимодействуют с AR, изучить эти данные и лучше понять, какой шаг делать следующий.

Каждый месяц-два фейсбук выкладывает все новый и новый функционал для создания объектов в дополненной реальности. Если такое сравнение уместно, то нас сейчас учат читать и складывать слова из кубиков, а в первый класс мы пойдем только в наступающем году. А дальше — только веселее. И это мы говорим только о соцсетях, на рынке существуют не менее важные и крупные игроки, которые скоро о себе так же масштабно заявят. Скоро каждая соцсеть и приложение в вашем телефоне будут поддерживать дополненную реальность, давая пользователям свой уникальный опыт коммуникации.

Какие бывают сложности в работе со знаменитостями? 

Я бы не стал знаменитостей выделять и отодвигать в отдельную группу клиентов. Клиент — это в первую очередь человек, и, как с любым человеком, важно правильно определить границы общения, выделить уважение и отнестись с вниманием. Всем должно быть уютно. Клиент хочет классный продукт, который сработает. Но не у всех клиентов есть готовые идеи и видение, как это должно быть. Но это уже наша забота.

И неважно, кто клиент: артист, музыкант, актер, блогер, магазин одежды, компания газированных напитков или телеканал. Сложно со всеми. Но сложно — не значит плохо, сложно = интересно. И со всеми это "сложно" разное. Для нас это всегда позитивный вызов — разгадать клиента и, как следствие, сделать классный продукт. Хотя… я могу выделить один момент. Иногда между нами и клиентом существуют посредники. Вот тут может случиться испорченный телефон. Любая ошибка третьей стороны приводит к тому, что страдаем и мы, и клиент. Но мы стараемся избегать таких схем, и классно, что почти всегда мы сотрудничаем с заказчиком напрямую, без посредников.

Алексей Сурнин, 20 лет

Насколько востребована сейчас виртуальная и дополненная реальность среди онлайн-пользователей?

Прогнозируют, что в ближайшие годы мировая отрасль дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности будет развиваться стремительными темпами. Например, мировой рынок AR, который в 2015 году оценивался в $ 3,33 млрд, по исследованиям, к 2021 году должен вырасти примерно до $ 133,78 млрд. А это, на минуточку, рост более чем в 40 раз.

Если рассматривать VR и AR раздельно, то среди онлайн-пользователей более востребована дополненная реальность. Все потому, что VR-очки — это дорогой и редкий инструмент, для которого необходимо пространство и время. А дополненная реальность — у каждого из вас в кармане. В любой момент, даже сейчас. И это ваш телефон. 

Расскажите об интересных кейсах. Какой проект был самый сложный с технической точки зрения?

Наши продукты — это результат наших наработок за длительное время. Мы ведем ресерч не только технический, но еще и социальный — изучаем, как пользователи взаимодействуют с играми.

Самым сложным и интересным проектом был HeadBoard, игра, которую мы сделали в рамках хакатона Developer Сircles от Facebook (в нем мы участвовали от собственных имен, а не от имени компании). Мы были воодушевлены положительными отзывами аудитории, включая разработчиков, о наших 3D-раннерах, и мы решили пойти дальше. На этот раз мы решили обратиться к андеграунд-культуре мегаполисов, в частности к культуре скейтбординга. Во время разработки мы вдохновлялись Tony Hawk pro skater.

В этой игре нужно играть за скейтбордиста, который скользит по рампе. Игроку нужно держать баланс наклонами головы, попутно подпрыгивая, собирать бонусные предметы. После победы в первом туре нам предложили обновить игру, и мы добавили бонусный уровень, на котором скейтбордист ездил по лицу пользователя и собирал падающие скейты. Благодаря чему мы заняли третье место в мире!

И еще интересное: сейчас мы готовим много наших эксклюзивных внутренних решений, которые позволят нам буквально перевернуть рынок в этой нише!

Это поможет нам задать новую планку качества и в корне изменить процесс разработки. 

Какие маски сейчас самые популярные среди пользователей?

Всегда существует огромный спрос на целый ряд жанров, это может быть бьюти-тема, юмор, сторителлинг, арт.

По нашему наблюдению, сейчас востребованы маски, которые повествуют истории или позволяют пользователю создавать свое уникальное повествование.

Какой бы вы дали совет начинающим ребятам, которые хотят делать маски для инстаграма?

В первую очередь овладеть каким-то софтом для 3D-моделирования, например Blender, он достаточно прост в освоении, а также стараться использовать нешаблонные решения и постоянно ресерчить, что делают другие разработчики, и больше экспериментировать.  

Иван Павлюченко, 24 года

Расскажите о самых интересных кейсах, которые уже были у Areyes. Какими из них вы гордитесь?

Одним из самых интересных кейсов была работа над проектом симфонического оркестра из Гамбурга (совместно с агентством ISD Group), который исполнял "Времена года" Вивальди с диджитал-адаптацией. Проект был посвящен климатическим изменениям.

В чем была его суть? Использовались собранные климатические данные и алгоритм, который вносил свои корректировки во время игры оркестра. Используя эти данные во время выступления, алгоритм менял звучание музыки, что создавало абсолютно новое звучание симфонии для слушателя, таким образом демонстрируя, что наш климат и времена года уже не в балансе и гармонии. В ключе этой идеи мы создали Glitch-фильтр, который передавал отрицательный эффект от изменений климата и в который был заложен основной месседж проекта — #LISTENUP (“Слушай”). 

Еще очень нравится наш кейс к 80-летию ЦУМ. Мы создали два уникальных AR-фильтра. Первый — это милая маска с использованием геометрии, неона и брендовых элементов. Второй — это маска-фильтр, базирующаяся на символическом арте обновленных пакетов ЦУМ, над которым работал специально приглашенный иллюстратор из Нью-Йорка Spiros Halaris.

Еще отличный кейс — это интерактивная игра-маска для сериала "Кухня" производства телеканала СТС. В ней пользователи должны сбивать ножом летающие вокруг них овощи — "под пристальным вниманием шефа Баринова" (персонажа сериала). Подписчикам предлагается записать свой stories с игрой и побить рекорд среди других игроков, чтобы получить уникальный бонус-приз.

Насколько диджитал-дизайн сейчас востребован и, на ваш взгляд, станет ли он более популярен в будущем? 

За последние 10-15 лет диджитал глубоко проник практически во все области. В эпоху интернета и смартфонов диджитал-дизайн находится на "передовой" взаимодействия с пользователями. Неважно, это услуга или продукт, практически в 50% случаев первое, что делает пользователь, — нажимает кнопку на своём компьютере или смартфоне. И этот процент будет только увеличиваться. Поэтому, если говорить “будет ли диджитал-дизайн популярен”, он не просто “будет” он уже популярен, и популярность эта растет экспоненциально из года в год.

Если говорить об AR в контексте диджитал-дизайна, то нужно понимать, что эволюция коммуникации происходит постоянно и непрерывно. И дополненная реальность — это не просто новая “ветка” в развитии дизайна, это его следующая ступень эволюции. Это значит, что АR будет везде и будет “маст-хэв” для любых брендов, как когда-то стал инстаграм, фейсбук.

Исходя из вышесказанного, несложно прийти к выводу, что АR сейчас уже становится мощным трендом и будет вплетен в визуальную коммуникацию навсегда, примерно как когда-то (относительно недавно) видеоконтент завоевал свое место под солнцем, а до него — цветные иллюстрации. 

Что нужно сделать печатным изданиям, чтобы выжить среди диджитала?

Уходить в диджитал! Шучу. В новую эпоху печатные издания должны сфокусироваться в первую очередь на качестве и уникальности контента для своей аудитории. Ведь посмотрите на виниловые пластинки, они все ещё популярны, несмотря на господствующее место стриминговых сервисов в музыкальной индустрии и фактически исчезновение всех физических дистрибьюторов. Винил любят за его качественное звучание и первобытность, поэтому он по-прежнему пользуется популярностью у коллекционеров и меломанов, а это огромная "армия".

Плюс, чтобы конкурировать с диджитал-изданиями, нужно не просто создавать качественный контент, надо не бояться экспериментировать, совмещать его с современными технологиями вроде дополненной реальности. И таким образом создавать уникальный незабываемый визуальный опыт для читателя.

С кем из знаменитостей вы мечтали бы поработать?

Не могу выделить одну личность, с которой мечтал бы поработать. Я нашел 3 направления, тесно связанных между собой, в которых хотел бы сделать что-то крутое в коллаборации. Это музыка, арт, мода. В каждом из этих направлений я могу выделить несколько наиболее ярких представителей, на мой взгляд.

Музыка: безусловно, Канье Уэст

Способность Канье (прим. ред. — музыкант Канье Уэст) аккумулировать вокруг себя творческих людей из разных индустрий и задавать глобальные тренды как в музыке, так и в моде не может не поражать.

Арт: Kaws, Бэнкси

Поп- и стрит-арт-культура и искусство никогда не были так близки, как сегодня. Настолько близки, что теперь сложно определить, где заканчивается одно и начинается другое. Эти двое являются одними из лучших тому примеров.

Мода: Вирджил Абло, Айрис ван Херпен

Первый — дизайнер-универсал, который стирает грань между стритвиром и высокой модой, кумир миллениалов. Вторая — молодой дизайнер-футурист из Нидерландов, чьи вещи склеиваются из наноматериалов, печатаются на 3D-принтере, вырезаются из целлюлозы (как скульптуры) или обрабатываются лазером.

Читайте также:

ПОДЕЛИТЬСЯ
На сайте доступны аудиозаписи статей, подкасты и рекомендации стилистов в аудио-формате. Такие материалы отмечены соответствующим знаком(слева).